Minigolf, Mensch-ärgere-dich-nicht oder Minecraft … Spielen begeistert Jung und Alt. Mit der Digitalisierung erweitern sich Spektrum und Möglichkeiten des Spielens exponentiell. Auch in der Arbeitswelt gewinnen Spielprinzipien zunehmend an Bedeutung. Die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift SOZIOkultur fragt, welche Potenziale Spielen für die Soziokultur hat.

Der Pavillon in Hannover experimentiert seit mehreren Jahren damit, Gaming und Gamification als feste Größe im Kulturbereich zu verankern. Marcus Munzlinger erläutert, welche neuen Chancen sich für die Soziokultur ergeben, wenn sie Game-Design als partizipativen Schaffensprozess begreift.

Das Verhältnis von Arbeit und Spiel untersucht das Forschungsprojekt LABOURGAMES. Stefan Horn ist überzeugt, dass im digitalen Zeitalter die Arbeitswelt auf spielerische Methoden angewiesen ist, um die Komplexität unserer Zeit verständlich zu machen.

Theater, Maskenspiel, Musik, Kunst, Literatur, Fotografie … – im Blaumeier-Atelier in Bremen spielen Menschen mit und ohne Behinderung zusammen. In den Aufführungen erliegen Tausende ihrer verwunschenen, verrückten Magie.

Ethische Fragestellungen und moralische Entscheidungen in der digitalen Spielekultur untersucht das Projekt „Ethik und Games“ der TH Köln. Prof. Angela Tillmann beschreibt, warum digitale Spiele ein Türöffner zur Lebenswelt junger Leute sein können.

Im Projekt „NEU-Stadt!“ entwickelten soziokulturelle Zentren in Baden-Württemberg mit dem Berliner Künstlerkollektiv urbansupergroup ein Stadtspiel für ihre Stadt. Die Bewohner*innen sind aufgerufen, ihre Stadt zu beleben, Gewohntes infrage zu stellen und den Raum neu zu erobern.

„Ich bin ein Gamer!“, gesteht Patrick Adamscheck und erklärt das Videospiel trotz verbreiteter Vorurteile zum Medium der Zukunft. Denn zusätzlich zur Verschmelzung von Bild, Ton und Erzählung bieten Videospiele eine einzigartige Komponente – Interaktivität.

Die Zeitschrift ist erhältlich im Shop auf www.soziokultur.de und in einer Online-Version.

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